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《大圣回顾》好玩吗? 看中国IP与日本制作会擦出怎么的火花?

发布日期:2025-02-24 16:19    点击次数:145

《大圣回顾》好玩吗? 看中国IP与日本制作会擦出怎么的火花?

【17173新闻报说念,转载请注明出处】

索尼互动文娱与十月文化、绿洲游戏勾搭制作的PS4游戏《西纪行之大圣回顾》将于2019年头在中国市集率先发售。这亦然首款基于中国原创IP、由中日双方游戏团队联手打造的大作。

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在索尼PlayStation发布会上,《西纪行之大圣回顾》发布了预报和演示视频,游戏制作主说念主北川竜大和游戏导演服部逹也对游戏内容进行了先容,同期领受了现场的采访,以下为采访实录:

在游戏的玩法和耐玩性上 《大圣回顾》不乏惊喜

Q:我有两个问题要问,第一个问题是这个游戏一个盛开的天下照旧主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中不错进行哪些剧情的探索?第二个问题是对于游戏的圆寂机制的设定,玩家如若挑战失败了以后是若何回生?

服部逹也(HEXADRIVE):领先第少量我们是基于原作建树的这么一款居品,主要还所以故事干线驱动来当作游戏进行的口头。您刚才问到圆寂机制,这个问题问得尽头好,也恰是我思说的。寰球知说念大圣也好,悟空也好,它是不死之身,在这个当中我们是瞎想比拟奥妙的一个圆寂系统,这个一定要让寰球本色去玩去感受一下,这里先卖个关子,就先不跟寰球说了。

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Q:总游戏时长是十个小时,这十个小时是刨除动画献艺的十个小时照旧囊括进来了?这两个比重有若干?实操和动画哪个比例更高少量?

北川竜大(SIE):领先回复您的第一个问题,您刚刚问到十个小时包不包括过场动画,其实是包括的,另外一个即是我们这个游戏当中有一些探险的因素,这些东西加进去就不啻十个小时了。

Q:还有一个问题,即是刚才看到大圣有许多法术,它的血条亦然分段式的,是不是刨除动作元素有许多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西?

服部逹也(HEXADRIVE):领先第少量是有RPG的养成因素。第二点即是因为这个游戏刚才也先容过了,它完成这个干线剧情,经过战争经由,看完总共这个词故事是十个小时,其实我们为玩家准备的除了干线剧情以外的一些可玩因素,这些可玩因素加进去多万古候我们也不太能把捏,具体是什么在这里先不说,这么就触及把游戏内容曝光了,到时候照旧但愿寰球以本色居品去玩,可玩因素还瑕瑜常多的。  

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Q:电影当中大圣的才调是被顽固的,只可用拳脚来挫折,临了才调用金箍棒,这款是不是亦然这么的?第二个问题是毕竟当作游戏,跟着剧情的发展,会不会除了RPG因素以外会有一些新的手段或者是一些其他的装备的东西存在?

北川竜大(SIE):先回复您的第一个问题,我们基本上游戏在这方面会诚挚的收复或者说尊重电影的情节,但是不可否定的是本色在游戏的推动经由当中,它所给寰球带来的嗅觉,包括故事的一个干线内容和电影版照旧有所不同的,这少量也但愿寰球未必在游戏当中体验。刚才您问到的第二个问题,除了RPG因素以外,说念具、才调跟着时候不停推动的话,才调会变的越来越多,这些就触及到比拟细的游戏内容,在这里就未几讲,但是确定是很好玩的。

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Q:我有两个问题,第一个问题是我们游戏的奖杯难度如何?第二个即是这个游戏是否存在二周目,三周方向看法?

服部逹也(HEXADRIVE):领先回复您二周目、三周目齐有的,正因为有了耐玩因素,思要赢得白金很难,这一块我们也在作念一个相干的瞎想。

游戏的手段操作 兼顾硬核玩家和轻度玩家的成长

Q:前边你们也说《大圣回顾》这部作品的战争系统是比拟容易上手的,是因为思要赢得更多的新玩家,但是一款作品如若过于绵薄的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,思问一下这款游戏在上手度上头是怎么均衡的呢?

服部逹也(HEXADRIVE):您这个问题问的尽头好,其确切瞎想动作的时候,我们就谈判到了如何兼顾中枢玩家和低级玩家还有小白玩家的均衡。绵薄来说,动作瞎想是一个阶段式的,跟着游戏的不停长远,游戏当中会给你一些提醒,这些提醒他会告诉你,你这个招式,这个玩法,这么作念更有后果,比如说某一个反击的时候,赶巧这个时候点打就会出来更中枢的招式等等,当作妙手玩家,未必让这些东说念主在短期有一个倨傲感。轻度玩家不错慢慢通过这个游戏不停的成长,到临了也不错掌捏相对来说比拟高难度的手段,这一块我们在瞎想之初就仍是放入考量里面进行瞎想,这个均衡我们是时候在调理的。

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北川竜大(SIE):其实我以为你问的这个问题相对来说是一个比拟专科的问题,我们在瞎想这款游戏之初的时候我们的面向是新老玩家,这两个齐要有。在这个情况下可能你瞎想的过于难了,动作方面也存在一个助长弧线,你要不停的熟习这个手段操作你才不错玩的更好,反过来带给你一种倨傲感,如若一驱动你就给小白玩家繁重感太深的话,他们立时就会弃游了,反过来一驱动你在瞎想游戏的时候如若过于单纯,仅仅一两个键,深度玩家就以为莫得什么可玩性。我们在双方齐兼顾的情况下,让他们在不同的助长弧线上寻找合适我方的特色,给他们带来倨傲感,或者是凉爽感,因为是动作游戏,这少量是一个比拟蹙迫的瞎想看法。

游戏的动作瞎想 在鉴戒成龙电影的同期在连贯性高下了功夫

Q:我刚刚看到先容里面有QTE的展现,会不会过于电影化,影响游戏的畅通性或者打击感,我看许多怪物齐会有一些过场动画?

服部逹也(HEXADRIVE):我们制作主说念主此次在本色建树的时候,因为我亦然一个老玩家,我个东说念主在玩游戏的时候也有一个本色的嗅觉,不但愿游戏中断,但愿一直玩下去,我们此次在建树游戏的时候也会让玩家体验游戏的不中断性,我们不会强行加入QTE和过场动画,我们这一块瑕瑜常特意地思把均衡作念到最佳,让你在本色的游玩当中基本上不会有尽头莽撞的中断感,这么你不错一直玩下去,有些情况下你还不知说念这个是过场动画。

北川竜大(SIE):另外也不错跟您再共享少量,本次所谓的用C级渲染动画出来的只好片头和收尾这两个场所,当中的总共东西齐是即时演算的,这个应该不错给玩家带来比拟络续连贯的体验。

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Q:刚才提到了参考了许多成龙的电影,参考电影是指平直把动作拷贝下来照旧参考一两个动作?

服部逹也(HEXADRIVE):刚才讲到了成龙的电影,我这个年纪赶巧赶上了中国香港包括成龙在内的电影荣华期,从那会算到目下也看了三十多年的电影,包括《醉拳》、《A计划》这些我齐参考过,包括中国香港的一些片子,包括国外、日本、好莱坞等等齐看过,我我方亦然一个影迷,心爱看多样各类的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能平直搬到游戏当中,不是说单纯的放给别东说念主看,而是要有一个打击感,动作感。很厚情况下内容我们仅仅参考,吸取它的精髓,未必作念到酷似,把这种嗅觉传递出来,这个是我们在瞎想动作因素的时候比拟注方针一个点。

还有少量即是您不知说念其实我是成龙终极大粉丝,我在这方面不错晓悟少量成龙电影的精髓和内涵,我们在制作的时候,就一直意志到少量不成豪阔搬过来,不成豪阔抄成一模雷同,这也不行,我们游戏要有游戏的特色,动作的奥妙之处,这一块只然而参考,吸取了他里面少量幽默功夫的元素,放在本色的游戏动作经由当中。

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《大圣回顾》是中国的IP 也能成为天下的IP

Q:领先默示感谢,当作一个游戏玩家许多年齐莫得看到纯中国化的游戏,西纪行当作一个中国文化的东西,它的题材许多,包括之前的大闹玉阙、三打白骨精,以DRC的口头加入其他桥段的内容,此外《大圣回顾》在国外如何去奉行中国的文化?

北川竜大(SIE):领先第少量DRC,我们正在进行里面建树,这个时候点还不成说,但愿你清爽。对于第二个对泰西的受重如何奉行如何宣传,我们一直袭取着,此次我们游戏自己即是根植于中国的文化,但是除此以外我们还以一种全新的口头,幽默、功夫又加上炫酷的动作和比拟当代的因素进行融入。

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对于不同的市集诉求点不雷同,对于中国市集更多打的是IP,对于国外玩家可能更多的是游戏上头的丽都的招式和动作等等会眩惑国外玩家,我们但愿这款居品在全球齐未必眩惑玩家。有一句俗语叫“民族的即是天下的。”我们未必把中国这块作念好的,肯定在国外也会有市集。

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另外还有少量比拟蹙迫的即是本次游戏刚刚也讲过了,天然是基于中国的传统文化和IP,但是日本的团队进行建树和制作的,寰球对一定问题的领悟是有不同的,这也意味着居品的多元化,你也不错清爽为国际化,许多的内容,许多的东西所以不同国度的东说念主,以他们那儿的思法进行新的证实和新的清爽,这少量是跟我们豪阔中国原汁原味的中国厂商建树出来的东西会有所不同,尽头是在游戏业界多年的比拟有训诲的建树者建树出来的,我们也会融入辞天下上比拟流行的游戏因素,这些东西结合中国IP作念周密球不错通吃的,在全球基本上齐不错赢得大批认可的这么一种瞎想和玩法,这一块我们照旧比拟有信心的。